网易为什么要推出《花语月》和《惊梦》这种既无广告也无内购的免费单机游戏?

这种行为可以视为网易对手机游戏细分领域的一次试水。

《花语月》诞生于网易游戏学院MINI项目组,制作团队很小,只有一名策划,三名美术,三名程序和一名测试,制作人曹潇然也算是个新人。《花语月》本身也偏向于练手顺便看看业内的反馈。

包括《惊变》的推出,说明网易开始重视国内手游玩家的一个细分群体——“中产手游玩家”。这部分玩家普遍生活在一二线城市,消费能力强,愿意接受新事物,具有一定的审美能力,推崇steam与主机游戏,不轻易接受洗脑营销的影响,接受付费游戏,更看重游戏品质。

手游业内开发制作人员都清楚国内手游的现状,由于多数玩家普遍审美能力的原因,国内手游市场更像一个应用推广市场,很多时候决定手游生命力并非品质,而是发行商“洗用户”的力度,比如近期某厂商的传奇换皮作品“贪玩xx”月流水已过5亿。

但随着玩家的审美被不断提高,以及消费升级(游戏也是有消费升级的),大量steam游戏、主机游戏的熏陶,上文中所提及的“中产手游群体”数量也在不断扩大,对于这部分群体,现在大陆市面上并没有适合他们的国产游戏,可以说在这块国产游戏还是一块空白。

那在中国这类游戏的收入如何呢?实际证明还是相当不错的。中国是现象级游戏《纪念碑谷》第二大收入来源,仅次于美国本土,说明在大陆对于此类游戏是有其市场,但没有合格的游戏去填补这些空白。

《花语月》、《惊梦》的美术风格与《纸境》、《纪念碑谷》非常贴近,当然这个游戏也得到了市场上的良好反馈,并获得了122个地区App Store的推荐,更是到了iPhone端前十,iPad端第一的位置。

相信如果网易再出品下一个类似的艺术游戏,很可能就不是免费的了。

中国很大,定位于小众与定位于大众的游戏都有它生存的空间。